2016년 6월 20일 월요일

포켓몬 GO! D-30일, 포켓몬 고에 대하여



 2015년 9월, 닌텐도에서 새로운 포켓몬 시리즈 출시를 발표했습니다. 이름은 포켓몬 Go. 2014년 구글의 만우절 이벤트에서 시작된 이 아이디어는 구글 어스 공동 제작자 존 행크의 지휘 아래 있는 Ingress, 포켓몬 컴퍼니, 닌텐도의 힘으로 현실이 되었습니다.  그동안 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니의 IP정책으로 인해 모바일에서 포켓몬을 만날 수 없었던 팬들에게는 정말 기쁜소식이 될것입니다. 

포켓몬고 출시가 가진 의미
 포켓몬고의 출시는 여러가지면에서 큰 의미가 있습니다. 그동안 모바일 게임 업계에서 이렇다할 행보를 보여주지 않은 일본의 출사표 입니다. 콘솔게임분야에서는 사실상 절대군림 해온 일본이 모바일에서 얼마나 큰 반향을 불러일으킬지는 두고봐야 하겠지만, 세계 주류게임 시장의 흐름에 늦게나마 발을 들였다는 점, 그 배경에 '빵빵한' 회사들이 함께하고 있다는 점은 많은 기대를 모으고 있습니다. 기술적인 측면에서도 상당히 지켜볼 여지가 많습니다. 포켓몬고는 기본적으로 증강현실과 위치기반서비스(GPS)를 바탕으로 하는 게임입니다. 유저들은 실제 지도를 바탕으로 게임을 플레이하게 되며, 몬스터 대전과 수집은 증강현실을 통해 즐기게 됩니다. 그동안 증강현실에 대한 개발이 꾸준히 이루어져 왔고 게임과의 접목도 많은 시도가 있었지만, 성공했다고 할만한 서비스는 찾기가 어렵습니다. 위치기반서비스와 게임성을 접목한 시도로 미국의 포스퀘어가 있지만, 게임도 아닌데다, 그마저도 페이스북이 위치서비스를 제공하면서 몰락의 길을 걸었습니다. 그럼에도 불구하고 포켓몬Go의 미래는 앞선 증강현실 게임들보다는 훨씬 밝아보입니다. 포켓몬스터가 가지고 있는 강력한 브랜드 때문입니다. 브랜드의 파급력은 생각이상으로 큽니다. 강력한 브랜드는 어떠한 기술과 접목되어도 소비자들에게 쉽게 받아들여집니다. 기술의 불편도 감수할 가치를 브랜드가 주기 때문입니다. 이러한 선례는 디지털 기술을 통해 성공을 거두어온 명품의류 브랜드에게서 많이 찾아 볼 수 있습니다. 그다지 좋지 않은 조합으로 느껴졌던 위치기반서비스와 증강현실 그리고 게임의 조합에 강력한 브랜드를 갖춘 닌텐도가 새로운 도전을 하고 있습니다. 

포켓몬고의 확장가능성
 포켓몬고는 다양한 가능성 안고 있습니다. 먼저 포켓몬고는 전세계가 맵이 됩니다. 당연히 각 국가, 지역에 따라 다른 포켓몬이 출현합니다. 플레이어들은 포켓몬을 잡기위해 전세계를 여행할 수 도있고, 어렵다면 각국의 플레이어들과 포켓몬스터를 교환할 수 있습니다. 이러한 특성은 포켓몬고가 가진 다양한 확장성을 보여줍니다. 닌텐도는 특정지역이나 위치, 건물과 이벤트를 구성해서 플레이어들을 특정지역으로 집결시킬 수 있게됩니다. 포켓몬을 잡기 위한 포켓몬 관련 여행이나 광고상품이 개발될지도 모를일입니다. 이뿐 아니라 포켓몬은 이미 전세계 10대, 20대들의 상상한켠을 차지해왔습니다. 피카츄의 얼굴을 한번도 보지 못한 10대나 20대가 거의 없을겁니다. 성공적으로 안착하게되면, 앞으로 O2O 서비스의 주 소비층이 될 10대와 20대들에게 O2O를 '체득'하게 하는 계기가 될 것입니다. 놀이가 학습의 훌륭한 방법중 하나라는 점은 의심할 여지가 없습니다.

 하지만 무엇보다도, 포켓몬고가 가진 가장 큰 메리트는 전세계의 포켓몬 팬에게 모바일에서 즐길 기회를 제공하게 되었다는 것이 아닐까 싶습니다. 

아래는 포켓몬 고의 베타버전 게임플레이 영상입니다. 베타버전이라 실망스러운 점도 있지만, 베타버전 출시로부터 제법시간이 흘렀으니 완성도 높은 게임을 만나길 기대해봅니다. 

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